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 Kass'Krain Bogar, Demi-orque Barbare

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Kass'krain

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MessageSujet: Kass'Krain Bogar, Demi-orque Barbare   Sam 16 Jan - 17:00

Kass'krain, demi-orque, barbare (1)

POINTS DE VIE (15)

12+2+1

ALIGNEMENT

Chaotique Neutre

ÂGE 15 ans

POIDS 113,5kg

POIDS TRANSPORTABLE (50/100/150)

TAILLE 1,72m

CARACTERISTIQUES

For 18 (+4)
Dex 13 (+1)
Con 14 (+2)
Int 9 (-1)
Sag 9 (-1)
Cha 9 (-1)
Sang orque (mi homme-mi orque)

JETS DE SAUVEGARDE

Ref +1 (1)
Vig +2+2 (4)
Vol -1 (-1)

CLASSE D'ARMURE (14)

10(+1+3)

BMO

DMD

INITIATIVE (+1)

VITESSE DE DEPLACEMENT (12m)

Vitesse normale (9m)
Déplacement accéléré (+3m)

Vision dans le noir (12m/noir et blanc)

LANGUES

Commun
Orque

COMPETENCES

Intimidant (+2 Intimidation)

Intimidation (+2+1+3-1)(5)
Perception (+1+3-1)(3)
Survie (+1+3-1)(3)

DONS

Attaque en Puissance. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

EQUIPEMENT

Férocité Orque. Peut encore se battre qd PV inf à 0 pdt 1 rd. Après, inconscient + mourant.
Armes familières. Grande hache/Cimeterres a deux mains/Armes Orques=Armes de guerre.
Armes et armures. Armes courantes et de guerre/Armures légères et intermédiaires/boucliers (à l’exception des pavois).
BBA +1


Armes

Grande hache, A+5, D1D12+6, Cx3, 6kg, T
Arc court, A+2, D1D6, Cx3, 18m, 1kg, P
Carquois de 20 flèches, 1,5kg

Armure

Armure de cuir clouté, CA+3, DEX+5, MAL-1, SOR15%, V9m, 10kg.

Sac à dos, 1kg

Potion d'assistance divine, /
Corde en chanvre, 15m, 5kg
Grappin, 2kg

Bourse

CAPACITES

Rage de berserker. Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution(2). Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
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Kass'krain

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MessageSujet: Re: Kass'Krain Bogar, Demi-orque Barbare   Sam 16 Jan - 18:45

De sa naissance, Kass'krain ne sait rien. Pour lui, tout commence le jour où un rôdeur demi elfe le trouve, nourrisson abandonné dans les bois.
Il est élevé par un petit cercle de druide itinérant, parcourant les forêts de Varisie. Il apprend à leur contact beaucoup de chose sur les forces naturelles de ce monde. Mais sa nature brutale et impulsive en fait un élément instable dans un groupe. Il se bat souvent, ne suit pas les ordres donnés par le patriarche du cercle, et d'une manière générale n'en fait qu'à sa tête. L'adolescence du jeune Kass'krain est faite de rébellion, désobéissance et rancœur contre son passé qu'il ne connait pas. C'est un barbare semi-orque, connaissance des druides, qui va le prendre sous son aile et le former. Il se nomme Bogarr.
Il quitte la Varisie à la suite de son nouveau mentor, qui lui enseigne, de façon parfois musclé, les bases du combat. Il développe plus encore ses compétences de survie déjà bien avancées, et, bien que gardant un comportement chaotique, apprends enfin la générosité et l'empathie d'autrui.
A deux, ils voyagent beaucoup, visitant tour à tour le Chéliax, longeant les frontières du Nidal, parcourant l'arrière pays sauvage d'Isger... Ils ne se montrent pas souvent. Un demi-orque, restant orque par moitié, continu toujours d'effrayer les honnêtes gens, quelque soit leurs coutumes ou croyances. Malgré leur discrétion, Bogarr prends le temps de visiter les différents druides et rôdeurs des territoires traversées. Ils apportent ainsi les nouvelles du monde aux ermites et autres solitaires.
Les années passent, les deux demi-orques apprennent à bien se connaître et à s'apprécier.
C'est à l'aube des 14 ans de Kass'krain, alors que ce dernier se voit bien continuer à suivre son mentor quelques années encore, que Bogarr tombe dans un mauvais piège.
Des Orques, trop heureux de tomber sur "des frères dégénérés" comme ils nomment les semi-orques, tendent une embuscade aux deux barbares. Bogarr le plus fort, les cinq orques se concentrent sur lui et laisse le jeune Kass'krain s'enfuir. Mais le vieux barbare meurt lui sous les assauts des orques.
Le jeune semi orque se reproche encore aujourd'hui sa fuite, persuadé (rien n'est moins sur...) qu'il aurait pu avec Bogarr repousser les orques, s'il n'avait pas décampé.
A 15 ans passés, il escorte aujourd'hui des caravanes de marchands, principalement en Andorran et Taldor. Mais son agressivité n'en fait pas un mercenaire estimé, et il change souvent d'employeurs. Seul sa férocité en combat gage pour lui.

Physique

Verdâtre, Kass'krain est malgré son "jeune" âge extrêmement musclé. Il garde de son affrontement avec les orques une cicatrice en travers de l’œil gauche, ce qui ne l'empêche pas de voir ! Il porte une armure de cuir cloutée usée par les voyages, combats et intempéries. Son pantalon court laisse voir ses jambes musclés. Il marche pieds nus, ses grandes pattes couvertes de cornes le prouvant aisément.

Mental

Kass'krain est violent, bagarreur, nerveux et impulsif... et extrêmement amer. Il s'est réfugié dans la bouteille pour oublier sa vie qu'il juge misérable. Dans un groupe, c'est un élément instable qui peut, sur un mauvais regard d'une personne quelconque, déclencher une bagarre susceptible de mal finir. La mort de son mentor l'a beaucoup affecté. Il a perdu la faculté de faire confiance, aussi bien en lui même qu'en autrui. Seul le temps pourra pallier.
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