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 La Création

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MessageSujet: La Création   Dim 13 Déc - 13:37

Salut à tous !

A présent que le forum est créé, je vous invite à venir commencer vos personnages à la suite de ce post !
Et on commence tout de suite avec vos caractéristiques.
On part sur la méthode d'achat, avec 15 points à dépenser.
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Kass'krain

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MessageSujet: Re: La Création   Dim 13 Déc - 14:28

Kass'krain, demi-orque, barbare (1)

POINTS DE VIE (15)

12+2+1

ALIGNEMENT

Chaotique Neutre

CARACTERISTIQUES

For 18 (+4)
Dex 13 (+1)
Con 14 (+2)
Int 9 (-1)
Sag 9 (-1)
Cha 9 (-1)
Sang orque (mi homme-mi orque)

JETS DE SAUVEGARDE

Ref +1 (1)
Vig +2+2 (4)
Vol -1 (-1)

CLASSE D'ARMURE

10(+1)

BMO

DMD

INITIATIVE

VITESSE DE DEPLACEMENT (12m)

Vitesse normale (9m)
Déplacement accéléré (+3m)

Vision dans le noir (12m/noir et blanc)

LANGUES

Commun
Orque

COMPETENCES

Intimidant (+2 Intimidation)

Intimidation (+2+1+3-1)(5)
Perception (+1+3-1)(3)
Survie (+1+3-1)(3)

DONS

Attaque en Puissance. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50% si le personnage utilise une arme à deux mains ou une arme à une main qu’il manie à deux mains ou encore une arme naturelle principale qui ajoute 1,5 x le modificateur de Force aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +2. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

EQUIPEMENT

Férocité Orque. Peut encore se battre qd PV inf à 0 pdt 1 rd. Après, inconscient + mourant.
Armes familières. Grande hache/Cimeterres a deux mains/Armes Orques=Armes de guerre.
Armes et armures. Armes courantes et de guerre/Armures légères et intermédiaires/boucliers (à l’exception des pavois).
BBA +1


Armes

Grande hache, A+5, D1D12+6, Cx3, 6kg, T
Arc court, A+2, D1D6, Cx3, 18m, 1kg, P
Carquois de 20 flèches, 1,5kg

Armure

Armure de cuir clouté, CA+3, , DEX+5, MAL-1, SOR15%, V9m, 10kg.

Sac à dos, 1kg

Potion d'assistance divine, /
Corde en chanvre, 15m, 5kg
Grappin, 2kg

Bourse

CAPACITES

Rage de berserker. Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution(2). Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).

Ça fait bien 15 si je ne me suis pas planté.

J'vous l'avait dit ! un bon gros bourrin !


Dernière édition par Kass'krain le Mer 6 Jan - 12:46, édité 8 fois
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Lleandre

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MessageSujet: Re: La Création   Dim 13 Déc - 15:02

Lleandre, demi-elfe, rodeuse (1)

POINTS DE VIE (12)

10+1+1

ALIGNEMENT

Neutre Bon

CARACTERISTIQUES

For 10 (/)
Dex 18 (+4)
Con 12 (+1)
Int 10 (/)
Sag 14 (+2)
Cha 8 (-1)
Sang elfique (mi homme, mi elfe)
Talents multiples (Deux classes de prédilection)

JETS DE SAUVEGARDE

Ref +4+2 (6)
Vig +1+2 (3)
Vol +2 (2)
Immunités elfiques (immunisé aux effets de sommeil magique/+2 contre les sorts "enchantement")

CLASSE D'ARMURE

10(+4)

BMO

DMD

VITESSE DE DEPLACEMENT (9m)

Vitesse normale (9m)
Vision nocturne (2x plus loin que les humains par conditions de faible éclairage/couleur)

LANGUES

Commun
Elfe

COMPETENCES

Sens aiguisé (+2 Perception)

Discrétion (+3+4+1+3) (11)
Perception (+2+2) (4)
Connaissances (géographie) (+1+3) (4)
Connaissances (nature)(+1+3) (4)
Dressage (+1+3-1) (3)
Premiers secours (+1+3+2) (6)
Survie (+1+3+2) (6)

DONS

Talent (+3 à une compétence)

Tir à bout portant. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, tant que sa cible est distante de moins de 9 m.

EQUIPEMENT

Armes et armures. Armes courantes/guerre/armure légère/intermédiaire/boucliers (à l’exception des pavois).
BBA +1


Armes

Arc long, A+5, D1D8, Cx3, 33m, 1,5kg, P
Epée longue, A+1, D1D8, C19-29/x2, 2kg, T
Carquois de 20 flèches, 1,5kg

Armure

Armure de cuir clouté, CA+3, DEX+5, MAL-1, SOR15%, V9m, 10kg.

Mule

Nourriture pour animaux (x2), 10kg
Mors et Bride, 0,5kg
Selle de bât, 7,5kg

Sac à dos, 1kg

Rations de survie x2, 1kg
Pierre à aiguiser, 0,5kg
Torche x2, 1kg
Allume feu x2, /
Flasque d'eau bénite, 0,5kg
Pied de biche, 2,5kg
Chausse-trappe, 1kg

Bourse

1 PO / 9 PA / 6 PC

CAPACITES
Ennemis jurés (Mort-vivant) +2 Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie/+2 aux jets d’attaque et de dégâts/il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire)

Empathie sauvage (Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatievisant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligenceest de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test)

Pistage (Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces)

Lleandre est une sauvageonne. (Ce qui explique son 8 en Charisme)

J'ai tout bon ?


Dernière édition par Lleandre le Mer 6 Jan - 12:43, édité 1 fois
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Mahenwaer

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MessageSujet: Re: La Création   Dim 13 Déc - 18:43

Mahenwaer, elfe magicien (Abjurateur) (1)

POINTS DE VIE 8

6+1+1

ALIGNEMENT

Chaotique Bon

CARACTERISTIQUES

For 8 (-1)
Dex 12 (+1)
Con 12 (+1)
Int 18 (+4)
Sag 12 (+1)
Cha 10 (/)

JETS DE SAUVEGARDE

Ref +1 (1)
Vig +1 (1)
Vol +1+2 (3)
Immunités elfiques (immunisé aux effets de sommeil magique/+2 contre les sorts "enchantement")

CLASSE D'ARMURE

10(+1)

BMO

DMD

VITESSE DE DEPLACEMENT (9m)

Vitesse normale (9m)
Vision nocturne (2x plus loin que les humains par conditions de faible éclairage/couleur)

LANGUES

Commun
Elfe
Draconien
Céleste
Gobelin
Sylvestre

COMPETENCES

Magie elfique (+2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques)
Sens aiguisés (+2 Perception)


Perception (+2+1) (3)
Art de la magie (+1+3+4)8
Artisanat (Alchimie) (+1+3+4) 8
Connaissance (Mystère) (+1+3+4) 8
Estimation (+1+3+4) 8
Linguistique (+1+3+4) 8
Profession (Herboriste) (+1+3+1) (5)

DONS

Écriture de Parchemin.Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.

Magie de guerre. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

ÉQUIPEMENT

BBA +0
Armes familières. Arc court et long/Epée longue/Rapière/Armes Elfes=Armes de guerre.
Armes et armures. Arbalètes légères/arbalètes lourdes/bâtons/dagues/gourdins.


Armes

Bâton, A-1, D1D6-1/1D6-1, Cx2, 2kg, C, double.
Dague, A-A, D1d4-1, C19-20/x2, 3m, 0,5kg, P/T.

Sacoche à composante, 1kg

Sacoche de ceinture, 0,5kg

Étui à parchemin x2, 0,5kg
Parchemin de Décharge électrique
Parchemin de Projectile magique

Sac à dos, 1kg

Grimoire de mage, 1,5kg
Fiole d'encre
Plume d'écriture


Bijoux

Anneau fétiche

Bourse

4 PO / 9 PA

CAPACITES

Pacte magique (anneau/ Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches)

Spécialisation (Abjuration/Opposé à Nécromancie-Divination. Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.

Magie elfique (Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques)

Sorts (Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée)

Tours de magie (Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau)

LISTE DE SORTS PREPARES

Sorts (3/0)(2/1)

Résistance. Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.

Rayon de givre. Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.

Hébétement. Ce sort embue l’esprit d’un humanoïde possédant 4 DV ou moins, ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont immunisés aux effets d’hébétement. La victime est hébétée mais pas étourdie, de sorte que ses adversaires ne bénéficient d’aucun avantage lorsqu’ils s’en prennent à elle. Si une créature a été hébétée par ce sort, elle ne peut plus être affectée par celui-ci pendant une minute.

Bouclier. Bouclier produit un disque de force mobile flottant devant son créateur, qui absorbe les projectiles magiquesprenant ce dernier pour cible. Il fournit également un bonus de bouclier de +4 à la CA. S’agissant d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes.

Protection contre le Mal. Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux :Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement (charme) et d'enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre le Mal mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Mal, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures maléfiques (à l’appréciation du MJ).Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Mauvais sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage.

Sorts d'Abjurateur

Résistance (L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi)

Champ de protection (Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence)

Sort du Pacte magique

Sorts de la Spécialisation (1/1)

Verrouillage. Ce sort verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets ou une herse de bois, de métal ou de pierre. Verrouillage empêche d’ouvrir l’objet protégé comme si ce dernier était fermé par un véritable cadenas. Déblocageou dissipation de la magie dissipe le verrouillage. Un personnage qui souhaite enfoncer une porte ou autre protégée par ce sort voit le DD de son test de Force augmenté de 5 points.

LISTE DE SORTS CONNUS (GRIMOIRE)

lvl 0
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts de froid.
Son imaginaire. Sons illusoires.
Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d’acide.
Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Message. Conversation à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

lvl 1
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Verrouillage. Bloque une porte.


Voilà voilà.


Dernière édition par Mahenwaer le Mer 6 Jan - 12:33, édité 1 fois
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Zebulon

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11/11  (11/11)
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MessageSujet: Re: La Création   Lun 14 Déc - 7:43

Zebulon, gnome barde (1)

POINTS DE VIE (11)

8+1+2

ALIGNEMENT

Chaotique Bon

CARACTERISTIQUES

For 7 (-2)
Dex 12 (+1)
Con 14 (+2)
Int 12 (+1)
Sag 10 (/)
Cha 18 (+4)

JETS DE SAUVEGARDE

Ref +1+2 (3)
Vig +2 (2)
Vol /+2 (2)
Résistance aux illusions (+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de type illusion)

CLASSE D'ARMURE

10(+1)(+1)

Petite taille (+1)
Entraînement défensif (+4 contre les monstres du sous-type géant)

BMO

Petite taille (-1)

DMD

Petite taille (-1)

VITESSE DE DEPLACEMENT (6m)

Vitesse lente (6m)

Vision nocturne (2x plus loin que les humains par conditions de faible éclairage/couleur)

LANGUES

Commun
Gnome
Orque

COMPETENCES

Petite taille (+4 Discrétion)
Obsession (+2 Artisanat)
Sens aiguisés (+2 Perception)
Savoir bardique (Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci)


Discrétion (+4+1) (5)
Intimidation (+2+4) (6)
Artisanat (Bijoux) (+2+1) (3)
Perception (+2) (2)
Art de la magie (+1+3+1) (5)
Bluff (+1+3+4) 8
Diplomatie (+1+3+4+2) (10)
Discrétion (+1+3+1) (5)
Escamotage (+1+3+1) (5)
Psychologie (+1+3) (4)
Représentation (+1+3+4) 8

DONS

Persuasion. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci.

EQUIPEMENT

Armes familières. Armes gnomes=armes de guerre.
Haine. +1 Atq contre les humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde.
BBA. +0
Petite taille. +1 Atq.
Armes et armures. Armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue, la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il peut porter une armure légère et utiliser un bouclier sans encourir de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure intermédiaire ou lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres lanceurs de sorts profanes).


Armes

Marteau-piolet gnome, A/, D1D6-2/1D4-2, Cx3, 1,5kg, C/P, Croc en jambe, Double.

Armure

Armure de Cuir Clouté, CA+3, , DEX+5, MAL-1, SOR15%, V9m, 5kg.

Sac à dos, 0,250kg

Flute à bec en bois, 0,375 kg
Potion de soins légers (1D8+1)

CAPACITES

Représentation bardique (Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.
Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.
A partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit.
Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.
Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore.
Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle)

Tours de magie (Les bardes apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le barde". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée)

Sorts (Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts de bardes. Il peut lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Tous les sorts qu’un barde lance s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique). Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit avoir une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.
Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Barde". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède un Charisme élevé (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le barde possède un répertoire de sorts très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts du 1er niveau (il peut choisir ces sorts). Chaque fois qu’il gagne un niveau de barde, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la Table "Sorts connus par le barde" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par sa valeur de Charisme ; les chiffres de la Table "Sorts connus par le barde" sont fixes).
Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux de barde suivants (aux niveaux 8, 11, etc.), le barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut niveau de sorts accessible au barde. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée)

LISTE DE SORTS CONNUS

Raciale

Magie gnome (+1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu’ils lancent/1/jour – communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau du gnome et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le mod Charisme)

Représentation Bardique

Contre-chant (Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore)

Distraction (À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle)

Fascination (Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.
Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.
La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles)

Inspiration vaillante (Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet)

Sorts de Barde (x/0)(2/1)

Berceuse (Toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont distraites, voire somnolentes. Si ces dernières ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de -5 aux tests de Perception, ainsi qu’un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure tant que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts par la suite)

Convocation d'instrument (Ce sort invoque un instrument de musique portatif, au choix du personnage. Cet instrument se matérialise dans ses mains ou à ses pieds (selon ce que le personnage décide). C’est un instrument de musique normal. L’utilisation du sort ne fait apparaitre qu’un seul exemplaire à la fois dont seul le barde peut se servir. Il est impossible d’invoquer un instrument qu’on ne peut tenir à deux mains. L’instrument convoqué disparaît à la fin du sort)

Repérage (Le personnage sait immédiatement où se trouve le nord. Ce sort fonctionne dans tous les environnements qui disposent d’un nord magnétique mais il existe des plans où ce n’est pas le cas. De plus, même si le personnage découvre où se trouve le nord nord, il peut perdre ce repère en quelques instants s’il ne dispose pas de repères visuels pour l’aider à s’orienter)

Illumination (Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se produit devant une seule créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant une minute. Les créatures aveugles, ainsi que celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination)

Charme-personne (Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre)

Sommeil (Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, ce sont les créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles)


Avec ça, je me ferais bien un barde, gnome, le genre insupportable, très curieux et qui ne tiens pas en place...
What'else ?


Dernière édition par Zebulon le Dim 10 Jan - 6:21, édité 2 fois
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Meline

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MessageSujet: Re: La Création   Lun 14 Déc - 21:24

Meline, halfeline, roublarde (1)

POINTS DE VIE (10)

8+1+1

ALIGNEMENT

Neutre

CARACTERISTIQUES

For 9 (-1)
Dex 18 (+4)
Con 12 (+1)
Int 12 (+1)
Sag 10 (/)
Cha 12 (+1)

JETS DE SAUVEGARDE

Ref +4+2 (6)
Vig +1 (1)
Vol  /  (0)
Sans peur (+2 contre la Terreur)
Chance des Halfelins (+1 à tout les jets de sauvegarde)

CLASSE D'ARMURE

10(+4)(+1)
Petite taille (+1)

BMO

Petite taille (-1)

DMD

Petite taille (-1)

VITESSE DE DEPLACEMENT (6m)

Vitesse lente (6m)

LANGUES

Commun
Halfelin
Gnome

COMPETENCES

Sens aiguisés (+2 Perception)
Bon équilibre (+2 Acrobatie/Escalade)
Petite taille (+4 Discrétion)


Acrobatie (+2+4+1+3) (10)
Escalade (+2-1+1+3) (5)
Discrétion (+4+4+1+3) (12)
Perception (+2+1+3) (6)
Connaissances (exploration souterraine) (+1+3+1) (5)
Connaissances (folklore local) (+1+3+1) (5)
Évasion (+1+3+4) 8
Sabotage (+1+3+4) 8
Utilisation des objets magiques (+1+3+1) (5)

DONS

Esquive. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.

EQUIPEMENT

Armes familières. Fronde/armes halfelines=armes de guerre.
Petite taille. +1 Atq.
BBA +0
Armes et armures. Armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers.


Armes.

Rapière. A+0, D1D4-1, C18-20/x2, 0,5kg, P
Dague x10. A+0/A+5, D1D4, 19-20/x2, Cx3, 2kg, P/T

Armure

Armure de Cuir Clouté, CA+3, , DEX+5, MAL-1, SOR15%, V9m, 5kg

Sac à dos, 0,250kg

Outil de cambrioleur, 0,500kg
Bâton éclairant x2, 1kg
Rations de survie x2, 0,250kg
Parchemin de Saut
Petit miroir en acier, 0,250kg

Bourse

2 PO

CAPACITES

Attaque sournoise (Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage)

Recherche des pièges (Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques)

LISTE DE SORTS


Dernière édition par Meline le Dim 10 Jan - 22:37, édité 3 fois
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Jolan

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MessageSujet: Re: La Création   Sam 19 Déc - 7:23

Jolan, humain, prêtre de Desna(1)

POINTS DE VIE (10)

8+1+1

ALIGNEMENT

Chaotique Bon

CARACTERISTIQUES

For 14 (+2)
Dex 10 (/)
Con 12 (+1)
Int 10 (/)
Sag 16 (+3)
Cha 10 (/)

JETS DE SAUVEGARDE

Ref / (0)
Vig +1+2 (3)
Vol +3+2 (5)

CLASSE D'ARMURE

10

BMO

DMD

VITESSE DE DÉPLACEMENT (12m)

Vitesse normale (9m)
Domaine du Voyage (+3m)


LANGUES

Commun

COMPÉTENCES

Compétent (+1 point de compétence au niv1/+1 point de compétence à chaque niveau)

Premiers secours (+1+3+3) (7)
Connaissances (religion) (+1+3) (4)
Psychologie (+1+3+3) (7)

DONS

Don en bonus (1 don supplémentaire au niveau 1)

Renvoi des morts-vivants. Avantage. Par une action simple, le personnage peut utiliser l’une de ses utilisations journalières de canalisation d’énergie positive pour faire fuir tous les morts-vivants qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres, comme s’ils étaient paniqués. Ils ont droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui ratent leur jet fuient pendant une minute. Les morts-vivants intelligents ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire par round. Si le personnage choisit de canaliser l’énergie dans ce but, elle n’a pas d’autre effet (elle ne soigne ni ne blesse les créatures proches).

Efficacité des sorts accrue. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de franchir la résistance à la magie d’une cible.

EQUIPEMENT

BBA +0
Armes et armures. Armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu (Lamétoile).


Armes

Lamétoile, A+2, D1D4+2, Cx3, 6m,  1,5kg, P
Masse d'arme lourde, A+2, D1D8+2, Cx2, 4kg, C

Armures

Armure de cuir clouté, CA+3, DEX+5, MAL-1, SOR15%, V9m, 10kg.

Sac à dos, 2kg

Symbole sacré en argent (Desna), 0,5kg
Pierre à tonnerre, 0,5kg
Baton éclairant x2, 1kg
Rations de survie x2, 1kg

Bourse

7 PO

CAPACITES

Aura (Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails))

Canalisation d’énergie (Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont toujours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés.
Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner.
Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soigner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre Neutre qui vénère une divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »).
L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir)

Toucher du Bien. En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et jets de sauvegarde égal à la moitié de son niveau de prêtre (au minimum 1) pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de S gesse.

Lance du Bien. Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété saint pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.

Pouvoirs accordés. Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres.

Pied agile. Par une action libre, le personnage peut accroître sa mobilité pour un round. Pendant ce round, il ignore les difficultés du terrain et ne subit aucune pénalité lorsqu’il traverse des zones de terrain difficile. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Saut dimensionnel. Au niveau 8, le personnage peut se téléporter chaque jour sur une distance totale de 3 m par niveau de prêtre. Chaque saut nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit parcourir une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m. Le personnage doit également avoir sa destination en ligne de mire. Il peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

Sorts Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la liste des sorts de prêtres. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », plus bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre un sort de prêtre vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien de sorts est indiqué sur la Table "Le Prêtre". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de Sagesse élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation : chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer n’importe quel sort figurant sur la liste des sorts de prêtres et appartenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Oraisons Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Prêtre" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

Incantation spontanée. Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »).

LISTE DE SORTS PREPARES

Sorts de Domaine (Bien/Voyage) (1/1)

Protection contre le Mal. Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement Mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux :
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement (charme) et d'enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de moral de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre le Mal mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Mal, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de ce contrôle (comme un fantôme ou un lanceur de sort lançant possession) mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures maléfiques (à l’appréciation du MJ).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Mauvais sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage.

Sorts de Prêtre (x/0)(2/1)

Assistance divine. Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.

Stabilisation. Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point de vie ou moins. Cette créature se stabilise alors automatiquement et ne perd pas d’autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nouveau.

Purification de nourriture et d'eau. Ce sort transforme la nourriture avariée et l’eau croupie en denrées saines mais il ne les empêche pas de pourrir à nouveau. La purification de nourriture et d’eau annule les pouvoirs de l’eau maudite et des breuvages ou aliments similaires. En revanche, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.

Faveur divine. Le lanceur de sorts invoque la puissance et la sagesse de son dieu pour obtenir un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 au minimum, +3 au maximum). Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts des sorts.

Arme magique. Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
Ce sort ne peut pas être lancé sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.

LISTE DE SORTS CONNUS

Sorts de Domaine (Bien/Voyage)

Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.

Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement.

Sorts de Prêtre

Lvl 0
Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

Lvl 1
Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Détection du Bien. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du Chaos. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du Mal. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Imprécation. Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).



Dernière édition par Jolan le Sam 16 Jan - 13:12, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: La Création   Sam 19 Déc - 7:27

Ne t'en fais pas, tu n'es pas le dernier !

Le forum n'est pas trés actif pour le moment, c'est normal.
Je pensais poser comme date butoire le 4 janvier 2016 (la rentrée scolaire). Ca permettrait à tous de potasser son personnage pendant les vacances. Pour ceux qui ont des vacances...
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MessageSujet: Re: La Création   Mar 22 Déc - 18:16

Mise à jour des fonctionnalités du forum.

En allant dans vos profils, vous allez avoir la possibilité de générer une feuille de personnage. Vous ne pourrez pas la remplir, ca, je m'en occuperais. Vous pourrez ainsi visualiser d'un seul coup d'oeil vos PV, et votre XP.

Merci de le faire dans le même temps de création de vos persos.
Bonne soirée.
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